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The Adventurers Guía de clase Warrior

Tanque y golpeador de primera línea: la clase de cuerpo a cuerpo más legible de The Adventurers.

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Guía de clase Warrior

Warrior es el tanque y golpeador amable con principiantes en The Adventurers. Se sitúa en el primer rango de hexágonos, gasta Fuerza en armas de tajo e impacto y usa un kit casi del todo autoexplicativo: golpear en abanico, atraer atención, golpear dos veces, sangrar y luego sobrevivir al fuego de vuelta. No es el inicio por defecto de la 1.0 — ese es Paladin, Wizard y Cleric — pero es el asiento de cuerpo a cuerpo del trío clásico con Archer y Thief. La creación Custom puede elegir Warrior desde el día uno.

La energía sigue saliendo de Resolución a diez puntos por Resolución, así que un ladrillo de Fuerza pura se secará si repite Frenzy sin parar. La salud sale de Vitalidad a diez puntos por Vitalidad. Suba Fuerza primero, Vitalidad segunda y suficiente Resolución para que Come At Me más Double Attack no vacíen la barra antes de la segunda oleada. Para las reglas hexagonales, lea combate. Para dónde se sienta Warrior en una plantilla completa, lea la tier list y las composiciones.

Papel y características principales

Papel: tanque y golpeador de primera línea. Ocupa los hexágonos por los que los enemigos quieren caminar. Come At Me fuerza a un enemigo a apuntarle. Wide Swing cubre un arco en lugar de una sola casilla nariz con nariz. Protection y Reckless son las dos posturas: un treinta por ciento menos de daño recibido e infligido, o un treinta por ciento más de daño infligido y recibido. Leader es la versión de compañía, subiendo el daño de los demás miembros un veinte por ciento mientras usted se queda en la refriega.

Característica principal: Fuerza para tajo e impacto. Secundaria: Vitalidad para la reserva de salud que hace de Come At Me un plan en lugar de un suicidio. Terciaria: Resolución para energía, y un poco de Agilidad si quiere que bloqueo y parada disparen de verdad. Suerte es condimento de crítico, no una identidad de Warrior. Carisma no balancea una maza.

Habilidades características por nivel

Por defecto — Wide Swing (Action). Ataca en un arco amplio delante del usuario. Es la razón de que Warrior se sienta cómodo en un hexágono de cuello: no necesita un cara a cara perfecto de una casilla para aportar.

Nivel 2. Come At Me (Bonus) fuerza a un enemigo a apuntarle. Double Attack (Action) realiza dos ataques básicos a un objetivo. Wound (Action) hiere al objetivo y aplica un efecto de sangrado. El juego temprano de Warrior es: atraer, doble toque, sangrar, repetir.

Nivel 4. Protection (Bonus) reduce el daño recibido un 30 por ciento y el daño infligido un 30 por ciento. Reckless (Bonus) aumenta el daño infligido un 30 por ciento pero aumenta el daño recibido un 30 por ciento. Leader (Bonus) sube el daño de los demás miembros de la compañía un 20 por ciento. Elija Protection cuando el primer rango sea lo único que mantiene vivo a Cleric. Elija Reckless cuando el combate necesite terminar. Elija Leader cuando su Archer y su Thief sean el daño real y usted sea el muro.

Nivel 6. Save Them (Bonus) da a los aliados adyacentes un 20 por ciento de bonificación de esquiva. Slam (Action) crea un efecto de stun en el objetivo. Second Wind (Bonus) restaura el 50 por ciento de energía y salud, usable una vez. Slam es su interrupción. Second Wind es la válvula de pánico una vez por combate. Save Them es por qué situarse junto al Paladin o al Cleric no es adyacencia desperdiciada.

Nivel 8. Shake It Off (Bonus) quita todos los efectos debilitadores, usable una vez. Aim For The Knee (Action) detiene el movimiento del objetivo. Too Quick (Bonus) reduce el daño recibido según la energía restante. Too Quick recompensa al Warrior que no volcó toda la barra en Frenzy. Aim For The Knee clava a un corredor para que Archer y Wizard terminen el trabajo.

Nivel 10. Frenzy (Action) es un golpe masivo que gasta mucha energía. Roar (Bonus) grita a los enemigos a su alrededor, reduciendo su daño un 20 por ciento. Unstoppable (Passive) significa que los enemigos no obtienen ninguna bonificación de gang-up por daño. Frenzy es un cerrador, no un ataque básico. Roar es el botón de mitigación de grupo. Unstoppable es por qué Warrior puede situarse en una pila sin la matemática de flanqueo que castiga a Thief.

Posicionamiento

Sitúese en el primer rango, de preferencia en un cuello o en un hexágono que cubra dos carriles de aproximación con Wide Swing. No persiga hacia la retaguardia enemiga salvo que Come At Me ya haya fallado y alguien esté a punto de borrar a su Wizard. Los aliados adyacentes reciben Save Them. Un Warrior aislado sigue funcionando porque Unstoppable niega gang-up, pero un Warrior aislado no puede compartir Leader ni Save Them. Conserve un hexágono de retirada para que Second Wind no se gaste rodeado, sin camino de salida.

Encaje de compañía

Warrior más Cleric es el núcleo duradero más simple del juego: usted absorbe, ellos Mend Wounds y Holy Protection. Warrior más Archer es el par clásico de distancia y muro. Warrior más Thief funciona si Thief de verdad flanquea en lugar de situarse en su arco. Paladin puede compartir el primer rango; dos delanteros es una alineación 1.0 válida, solo no apile ambos en Reckless. Wizard quiere que sostenga la línea para que Fireball y Chain Lightning tengan objetivos agrupados. Las invocaciones de Druid y Warlock pueden ocupar hexágonos laterales mientras usted sostiene la puerta.

Warrior es honesto sobre su techo. Es la clase más fácil de jugar bien y sigue siendo útil a través de la 1.0. No es un sanador. No es perforación. No es un invocador. Si su compañía ya tiene Paladin y aún quiere un segundo cuerpo de acero, Warrior es el golpeador más limpio de los dos.

Sugerencias de habilidades generales

De la lista compartida (niveles 2 / 4 / 6 / 8 / 10): Tough S.O.B para un 25 por ciento más de salud máxima. Hard To Kill para duplicar el tiempo de desangrado. Still In This para una supervivencia de golpe letal una vez por combate. Shield Mastery si bloquea. Two Hands Better Than One para un 20 por ciento más de daño con armas a dos manos. Armor Proficiency para recortar la penalización de energía del kit pesado un 25 por ciento. Berserker si vive por debajo del 50 por ciento de salud en Reckless. Weapon Mastery Sword, Axe o Mace para coincidir con el arma que de verdad balancea. Quick Breaths si Frenzy está vaciando la barra. Sáltese Herbalist y Merchant salvo que este Warrior sea también su mula de campamento.

El centro de personajes lista cada clase. Si construye alrededor de este asiento en lugar del inicio Paladin por defecto, aparque a Archer detrás y decida si el cuarto cuerpo es Cleric (el más seguro) o Thief (el más goloso).

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas sobre The Adventurers.

¿Es Warrior bueno para principiantes?

Sí. Warrior es el tanque y golpeador más amable con principiantes. Wide Swing, Come At Me y Double Attack se leen fácil, y no gestiona un impuesto de energía de invocaciones.

¿Qué características usa Warrior?

Fuerza para daño de tajo e impacto, Vitalidad para salud (10 por punto) y suficiente Resolución para energía (10 por punto) para que Frenzy y Double Attack no vacíen la barra.

¿Forma Warrior parte del inicio por defecto?

No. El inicio por defecto es Paladin, Wizard y Cleric. Warrior es el delantero del trío clásico con Archer y Thief. La creación Custom puede elegir Warrior de inmediato.

¿Protection o Reckless?

Protection recorta el daño recibido e infligido un 30 por ciento. Reckless sube ambos un 30 por ciento. Use Protection cuando deba sostener, Reckless cuando el combate necesite terminar, Leader cuando los aliados sean el daño.

¿Qué habilidades generales van con Warrior?

Tough S.O.B, Hard To Kill, Shield Mastery o Two Hands Better Than One, Armor Proficiency y Weapon Mastery para Sword, Axe o Mace.

¿Dónde se sitúa Warrior en una compañía?

Primer rango, en un hexágono de cuello si puede conseguir uno. Empárelo con Cleric o Paladin para sostenimiento, Archer para perforación, y mantenga a Wizard fuera de la primera fila. Vea las composiciones.