The Adventurers Guide de classe Wizard
AoE arcanique et contrôle — le lanceur du départ par défaut qui gagne les combats groupés.
Wizard est le lanceur AoE et contrôle dans The Adventurers. Les dégâts magiques scalent avec Resolve, et la 1.0 ajoute un bonus de 25 % de dégâts magiques sur cette stat. L’énergie est la même réserve : dix d’énergie par point de Resolve. Vous êtes sur le départ par défaut avec Paladin et Cleric. Custom peut encore retirer Wizard si vous voulez une ouverture uniquement physique, mais vous regretterez le clear de grappe de Fireball la première fois que trois ennemis partagent des hex adjacents.
Wizard n’est pas un soigneur. Life Drain convertit la santé ennemie en énergie de soin, et Mystic Barrier accorde de la santé temporaire aux autres alliés à portée, mais le métier reste d’étourdir, geler, aveugler, enflammer et faire détoner. Fireball en 1.0 a des VFX d’explosion et touche toutes les cibles adjacentes — jouez-le comme une bombe, pas comme un bolt monocible. Weapon Mastery Staff existe sur la liste générale si vous tenez un bâton. Pour l’espacement, le combat. Pour les compositions, les compositions de groupe et le classement des classes.
Rôle et stats principales
Rôle : lanceur arrière-à-milieu, dégâts de zone, et manipulation de tours. Frost Nova est un bolt de glace avec une chance de stun. Freeze Target et Ice Storm verrouillent des groupes. Time Warp accélère le prochain tour d’un allié. Phase Shift est le bouton de panique : réduire temporairement tous les dégâts de 100 % pour le lanceur. Vous voulez Paladin ou Warrior au premier rang pour ne jamais devoir dépenser Phase Shift sur un pique de routine.
Stat principale : Resolve (énergie et magie). Secondaire : Vitality pour qu’un coup perdu ne vous vide pas. Tertiaire : Agility seulement si vous en avez assez d’être la première cible à perdre l’initiative. Strength ne fait rien pour Missiles.
Capacités signature par niveau
Défaut — Frost Nova (Action). Bolt de glace avec une chance de stun. Ouvrez avec ça sur le lanceur ou le fuyard que vous ne pouvez pas laisser agir.
Niveau 2. Missiles (Action) tire 3 projectiles magiques séparés sur la cible. Fireball (Action) conjure une boule de feu qui touche toutes les cibles adjacentes ; la 1.0 lui donne une explosion visible. Arcane Shield (Bonus) est un bouclier magique qui accorde de la santé temporaire au lanceur. Missiles c’est du chip monocible. Fireball est la taxe de grappe. Arcane Shield, c’est pourquoi Wizard peut survivre une erreur.
Niveau 4. Energy Drain (Action) convertit la santé ennemie en énergie. Chain Lightning (Action) choque tous les ennemis adjacents les uns aux autres, max 4 ennemis. Ice Armor (Bonus) réduit tous les dégâts de 25 %. Energy Drain, c’est comme ça qu’un Wizard lourd en Resolve se ravitaille en combat. Chain Lightning est l’autre outil de grappe — il veut une chaîne d’hex adjacents, pas un tas Fireball parfait.
Niveau 6. Ignite (Action) met une cible en feu, qui prend des dégâts en fin de tour. Freeze Target (Action) gèle une cible. Blind (Bonus) entoure la cible d’obscurité, réduisant les chances de blocage, d’esquive et de parade de 50 %. Freeze est du contrôle dur. Blind est le setup pour Smite Evil du Paladin ou Aimed Shot de l’Archer. Ignite est le DoT que vous appliquez quand vous ne pouvez pas dépenser un Fireball complet ce tour.
Niveau 8. Lightning Bolt (Action) conjure un éclair. Ice Storm (Action) conjure une tempête de glace qui touche toutes les cibles adjacentes avec une chance de stun. Phase Shift (Bonus) réduit temporairement tous les dégâts de 100 % pour le lanceur. Ice Storm est le sort de grappe au goût stun. Phase Shift n’est pas une attaque ; c’est le tour où vous refusez de mourir pour que Cleric puisse Mend Wounds ensuite.
Niveau 10. Life Drain (Action) convertit la santé ennemie en énergie de soin. Time Warp (Action) accélère le prochain tour d’un allié. Mystic Barrier (Bonus) est un bouclier magique qui accorde de la santé temporaire aux autres alliés à portée. Le Wizard tardif est un lanceur de tempo : Time Warp le tour Sacred Blade du Paladin, Barrier le premier rang, puis Fireball ou Ice Storm le tas restant.
Positionnement
Un rang derrière le Paladin ou le Warrior, pas contre le mur du fond si ça met Fireball hors de portée, et pas adjacent à la mêlée ennemie si vous pouvez l’éviter. Chain Lightning veut une ligne ou un nœud d’ennemis adjacents ; ne les dispersez pas avec un Blinding Light de Paladin sauf si vous avez déjà sorti l’éclair. Phase Shift est personnel — ça ne sauve pas le Cleric. Si quelqu’un marche vers vous, Freeze Target ou Frost Nova, ne avancez pas pour « aider » à tanker.
Place dans le groupe
Le trio par défaut est déjà la meilleure publicité du Wizard : Paladin tient, Cleric soigne les alliés vivants, vous supprimez les tas. Ajouter Warrior donne un deuxième hex de front pour un appât Fireball encore plus dense. Archer devrait Mark l’officier restant après votre AoE, pas concourir pour la même grappe. Hamstring du Thief garde un fuyard dans votre tempête. Druid et Warlock dépensent aussi l’énergie lourdement ; deux invocateurs plus Wizard peuvent vider trois jauges Resolve en un round — choisissez un lanceur affamé si les combats sont longs.
Wizard est honnête : inégalé sur les cartes groupées, gaspilleur sur les officiers isolés, et mort si le premier rang plie. C’est la raison du départ par défaut pour laquelle beaucoup de joueurs n’apprennent Archer qu’en Custom. Si vous détestez gérer l’énergie, ce n’est pas votre classe — Quick Breaths et Never Tired sont presque des générales obligatoires.
Suggestions de capacités générales
Quick Breaths double toute l’énergie récupérée, y compris en combat. Never Tired commence le combat à au moins 50 % d’énergie. Mental Toughness ajoute 15 % de résistance magique. Weapon Mastery Staff ajoute 10 % de dégâts avec un bâton ou un quarterstaff. Enduring Aura ajoute un round aux buffs reçus, ce qui aide Arcane Shield et Ice Armor à paraître moins chiches. Scout si ce Wizard lit aussi les résistances. Sautez Berserker et Two Hands Better Than One.
Voyez le hub des personnages pour le reste des huit. Si vous avez gardé le départ par défaut, votre prochaine lecture est Cleric pour arrêter de traiter Life Drain comme un plan de soin.
Questions fréquentes
Réponses rapides sur The Adventurers, RPG tactique au tour par tour.
Avec quoi le Wizard scale-t-il en 1.0 ?
Resolve pour l'énergie (10 par point) et les dégâts magiques, avec un bonus 1.0 de +25 % de dégâts magiques sur Resolve. Vitality achète la santé (10 par point) pour qu'un coup ne vous termine pas.
Wizard est-il une classe de départ par défaut ?
Oui. Le départ par défaut est Paladin, Wizard et Cleric. Custom peut remplacer Wizard par n'importe quelle autre classe.
Comment Fireball marche-t-il en 1.0 ?
Fireball touche toutes les cibles adjacentes et a des VFX d'explosion en 1.0. C'est un sort de grappe, pas un bolt monocible. Chain Lightning choque plutôt une chaîne d'ennemis adjacents, max quatre.
Wizard est-il un soigneur ?
Non. Life Drain convertit la santé ennemie en énergie de soin, et Mystic Barrier donne aux autres alliés de la santé temporaire, mais Cleric est le soigneur de premier plan. Wizard c'est AoE et contrôle.
Qu'est-ce que Phase Shift ?
Bonus niveau 8 : réduire temporairement tous les dégâts de 100 % pour le lanceur. Ça sauve le Wizard, pas le groupe. Time Warp, à l'inverse, accélère le prochain tour d'un allié.
Quelles capacités générales collent au Wizard ?
Quick Breaths, Never Tired, Mental Toughness et Weapon Mastery Staff. Voyez le combat pour le timing d'énergie.