The Adventurers Guide de classe Paladin
Frontliner hybride — smites, boucliers, et énergie convertie en santé, pas un Cleric complet.
Paladin est le frontliner hybride du départ par défaut dans The Adventurers. Vous partagez l’effectif d’ouverture avec Wizard et Cleric. Strength alimente le tranchant et le contondant. Resolve alimente l’énergie (dix par point) et la moitié radiante du kit, y compris le bonus 1.0 de 25 % de dégâts magiques sur Resolve. Lay On Hands convertit l’énergie en santé. C’est un outil de tenue pour soi et les alliés, pas une raison de laisser Cleric à la maison sur une carte brutale.
Paladin est plus tank que Wizard et Cleric et plus autonome que Warrior quand aucun soigneur n’est embauché. Warrior frappe encore plus fort en frappeur pur et est plus facile pour les tout nouveaux joueurs qui ne veulent que Come At Me et Wide Swing. Paladin vous demande de jongler Divine Fury (attaque principale +50 %), Righteous Command (attaque ennemie −50 %), et la ligne de soin. Pour le jeu hex, le combat. Pour les compositions, les compositions de groupe et le classement des classes.
Rôle et stats principales
Rôle : hybride de première ligne — smite, commandement, et soins modestes. Vous occupez le premier rang. Inspiring Presence booste la puissance d’attaque de tous les alliés de 20 %. Judgment’s Burden marque un ennemi pour 30 % de dégâts en plus. Guardian’s Grace place un bouclier protecteur avec de la santé temporaire. Vous êtes le tank par défaut parce que le jeu vous tend cette classe en premier, pas parce que Warrior est faible.
Stats principales : Strength et Resolve, à répartir selon le goût. Un Paladin smite penche Strength avec assez de Resolve pour alimenter Lay On Hands et Radiant Strike. Un Paladin soutien penche Resolve pour que Lay On Hands, Radiant Renewal et Guardian’s Grace aient une jauge à dépenser. Vitality reste votre réserve de santé à dix par point. Agility est l’épice blocage et parade.
Capacités signature par niveau
Défaut — Divine Fury (Bonus). Remplit le Paladin de colère divine, augmentant l’attaque principale de 50 %. Allumez ça avant de frapper, pas après avoir raté.
Niveau 2. Righteous Command (Bonus) baisse l’attaque ennemie de 50 %. Smite Evil (Action) frappe un ennemi d’un coup radiant, infligeant de gros dégâts et réduisant sa puissance d’attaque de 20 %. Lay On Hands (Action) touche un allié et convertit l’énergie en santé. Le Paladin du début est déjà une classe à trois boutons : fury sur vous, command sur l’adversaire, hands sur qui fuit.
Niveau 4. Inspiring Presence (Bonus) booste la puissance d’attaque de tous les alliés de 20 %. Blinding Light (Action) libère une lumière sacrée qui inflige des dégâts à tous les ennemis à portée. Purifying Touch (Action) soigne un allié et retire un effet de statut négatif. Presence est le stéroïde de groupe. Purifying Touch est le cleanse que Shake It Off du Warrior n’est pas encore prêt à fournir.
Niveau 6. Judgment’s Burden (Bonus) marque un ennemi, augmentant les dégâts de 30 %. Radiant Strike (Action) canalise l’énergie divine, infligeant des dégâts radiants avec une chance de stun. Radiant Renewal (Action) place un sort de soin dans le temps sur un allié. Mark plus Smite Evil est un paquet de boss. Renewal est le HoT que vous appliquez quand Cleric est occupé avec Divine Mending ailleurs.
Niveau 8. Holy Resolve (Bonus) vous rend immunisé aux debuffs et augmente les soins de 50 %. Vengeance Burst (Action) libère une vague d’énergie radiante. Divine Sacrifice (Action) canalise la moitié de la santé dans un allié. Sacrifice est un vrai coût — la moitié de votre santé, pas un nom d’ambiance. Utilisez-le quand Cleric est hors de portée et que Warrior s’apprête à tomber en vidage, en vous souvenant que Cleric ne peut pas relever les morts.
Niveau 10. Oathkeeper’s Vow (Action) vous rend immunisé à tous les effets de statut négatifs et augmente les soins reçus de 50 %. Sacred Blade (Action) invoque une lame de lumière pure, frappant un seul ennemi pour d’énormes dégâts. Guardian’s Grace (Action) place un bouclier protecteur sur un allié, accordant de la santé temporaire. Le Paladin tardif est un closer (Sacred Blade) et un garde du corps (Grace, Vow). Holy Resolve et Vow se recouvrent sur l’immunité de statut ; vous voulez encore les deux si la carte est une usine à debuffs.
Positionnement
Premier rang, même job que Warrior : tenir l’hex que les ennemis doivent traverser. Blinding Light et Vengeance Burst veulent des ennemis à portée, donc ne vous cachez pas trois cases en arrière. Lay On Hands et Purifying Touch sont des outils de toucher — si Wizard a Phase Shift au fond, vous marchez ou vous laissez Cleric s’en charger. Le coût moitié-santé de Divine Sacrifice est plus sûr quand Cleric a encore Mend Wounds pour vous ensuite.
Place dans le groupe
Le défaut Paladin + Wizard + Cleric est une boucle complète : vous tenez, Wizard groupe, Cleric restaure entièrement les alliés vivants. Ajouter Warrior fait un double front ; donnez Reckless au Warrior et gardez Paladin sur Righteous Command et Guardian’s Grace pour que les deux ne courent pas vers 10 % de santé. Mark de l’Archer s’empile avec Judgment’s Burden — choisissez une marque par cible. Distract du Thief veut quelqu’un de proche pour hériter de la menace ; vous êtes ce quelqu’un. Les invocations de Druid et Warlock peuvent remplir les hex de côté que vous ne couvrez pas.
Paladin est honnête : meilleur tank par défaut, vrais dégâts radiants, vrais soins mais limités. Il ne remplace pas Divine Mending ni Celestial Heal du Cleric. Il remplace Warrior si vous n’avez qu’un siège de front et que vous voulez que ce siège fasse aussi Lay On Hands. Si vous détestez scinder Strength et Resolve, embauchez Warrior et gardez Paladin comme recrue plus tard.
Suggestions de capacités générales
Shield Mastery pour 10 % de blocage en plus. Armor Proficiency pour couper la pénalité d’énergie de l’armure de 25 %. Sanctified Core pour que Lay On Hands et les beacons Cleric vous touchent 25 % plus fort. Tough S.O.B pour 25 % de santé max en plus, ce qui rend aussi Divine Sacrifice moins terrifiant. Hard To Kill si vous êtes celui qui tombe en vidage en premier. Weapon Mastery Sword, Mace ou Flail. Inspired Fighter si vous gardez le moral au-dessus de 75 %. Sautez Quick Feet sauf si vous en avez assez de marcher jusqu’à la portée de toucher.
Liste complète des huit classes : hub des personnages. Comparaison des sièges de soutien : comparaison des soutiens. Si vous décidez Paladin contre Warrior, lisez Warrior ensuite et comparez Come At Me à Righteous Command au lieu d’inventer une troisième classe tank.
Questions fréquentes
Réponses rapides sur The Adventurers, RPG tactique au tour par tour.
Paladin est-il le tank par défaut ?
Oui. Le départ par défaut est Paladin, Wizard et Cleric. Paladin est un frontliner hybride. Warrior est le tank/frappeur pur plus lisible que vous pouvez prendre en Custom ou recruter plus tard.
Quelles stats le Paladin utilise-t-il ?
Strength pour le tranchant et le contondant, Resolve pour l'énergie (10 par point) et la magie radiante, Vitality pour la santé (10 par point). Répartissez Strength et Resolve selon le goût.
Paladin peut-il remplacer Cleric ?
Pas sur les cartes dures. Lay On Hands convertit l'énergie en santé, et Radiant Renewal est un HoT, mais Divine Mending et Celestial Heal du Cleric sont les restaurations pleines de premier plan pour les alliés vivants.
Que coûte Divine Sacrifice ?
Divine Sacrifice canalise la moitié de la santé du Paladin dans un allié. C'est un vrai coût de santé. Appariez-le avec un soin Cleric ensuite ; ce n'est pas une résurrection.
Divine Fury contre Sacred Blade ?
Divine Fury est le bonus par défaut qui augmente l'attaque principale de 50 %. Sacred Blade est l'action niveau 10 : une lame de lumière pure qui inflige d'énormes dégâts à un ennemi.
Quelles capacités générales collent au Paladin ?
Shield Mastery, Armor Proficiency, Sanctified Core, Tough S.O.B, et Weapon Mastery pour Sword, Mace ou Flail. Voyez le combat pour les hex de premier rang.