The Adventurers Planificateur de groupe
Rôles, maths officielles FOR/VIT/RES/AGI/CHA/LCK, talents généraux, personnalités et salaires.
Utilisez ce planificateur avant de cliquer un départ Custom ou de dépenser l’or de taverne. The Adventurers ne livre pas de simulateur de loadout. Les chiffres ci-dessous viennent du Adventurer Guide d’Eternal Vigilance Entertainment. Les rôles collent aux huit classes qui existent en 1.0. Si un blog vous dit d’investir dans Intelligence, arrêtez : il n’y a pas de caractéristique Intelligence.
Gardez le roster assez petit pour que salaires et Daily Cost restent sous le revenu des contrats. La barre de groupe montre qui est actif (souvent six portraits dans les écrits communautaires ; confirmez dans votre build). Les recrues extra qui restent en ville coûtent encore de l’argent si vous les gardez. Licenciez-les ou ne les recrutez jamais.
Grille de rôles
| Rôle | Classes | Ce que vous achetez |
|---|---|---|
| Front | Warrior, Paladin | Come At Me / Righteous Command, contrôle hex de mêlée |
| Percée | Archer, Thief | Dégâts d’Agilité, Pin / Gang Up / Finish Them |
| Magie | Wizard, Warlock, Druid | Dégâts de Résolve, AoE, invocations |
| Soin | Cleric, Paladin, Druid | Mend / Lay on Hands / Warm Embrace |
Une ligne complète a besoin d’un front et d’un soin avant d’avoir besoin d’un second Wizard. Les invocateurs (Warlock, Druid) sont magie et puits d’énergie ; ils ne remplacent pas un front. Voir les compositions pour les lineups nommés et le classement des classes pour pourquoi Cleric et Warrior siègent en S.
Formules officielles de caractéristiques
Les six caractéristiques pivotent autour de 10. Les règles par point du Guide :
Force — dégâts des armes bash et slash. +5 % par point au-dessus de 10, −5 % en dessous. Warrior et Paladin vivent ici.
Vitalité — 10 de santé par point. L’énergie récupérée par round augmente pour chaque point au-dessus de 10. Chaque corps veut un peu de VIT ; les lanceurs qui la sautent plient quand le brouillard de guerre leur lâche une chauve-souris dessus.
Résolve — 10 d’énergie par point. Dégâts magiques +6 % par point au-dessus de 10, −6 % en dessous. La version 1.0.0.0 a ensuite relevé les dégâts magiques de Résolve d’un 25 % supplémentaire. Note développeur : la Résolve scale aussi les invocations Druid/Warlock. Les soins/smites de Cleric, Wizard, Warlock, Druid et Paladin boivent tous ce pool.
Agilité — dégâts d’armes de percée +5 %/−5 % depuis 10 (arcs et dagues, Update 1). Chance de blocage +3 %/−3 %. Parade +3 % au-dessus de 10, −2 % en dessous. La 1.0 a nerfé le blocage de 25 % et la parade de 33 %. Archers et Thieves veulent encore AGI pour les dégâts ; ne construisez pas un Warrior en tank parade en l’appelant optimal 1.0.
Charisme — événements de dialogue et prix des boutiques pour qui est le membre le plus haut. −2 % de prix par point au-dessus de 10, +2 % en dessous. Un visage suffit. Merchant se stack avec cela.
Chance — chance critique +2 %/−2 % depuis 10, plus les événements Search. Finish Them du Thief auto-crit déjà à 30 % de santé ; la Chance est un extra, pas une réécriture de classe.
Choix de talents généraux
Les talents généraux niveau 2+ sont partagés. Quatre qui changent un plan de campagne :
- Scout (passif) — voir les résistances de combat ennemies et le détail d’événement extra. Prenez-le avant de marcher dans les grottes à brouillard de guerre 9.7.4. S’associe au guide de combat.
- Gifted (passif) — +20 % d’expérience. Posez-le sur le personnage que vous refusez de remplacer après un jet de mécanique de mort.
- Merchant (passif) — achats 10 % moins chers, ventes 10 % meilleures. Stackez-le sur le leader Charisme. C’est ainsi que vous financez les commandes rush du forgeron (9.7.2 : le rush est instantané et +5 or).
- Born Leader (passif) — recrues de taverne et soldats d’avant-poste 20 % moins chers. Prenez-le quand vous prévoyez de tourner les embauches après les crises.
D’autres entrées du Guide existent (Quick Feet, Tough S.O.B., Weapon Masteries à 10, et le reste). Elles sont réelles ; elles ne définissent pas toutes un roster. Weapon Mastery — Bow sur un Archer, c’est +10 % dégâts et précision ; cela ne remplace pas Pin.
Conflits de personnalité
Chaque aventurier a une personnalité de la liste officielle : Adventurer, Caregiver, Connector, Diplomat, Guardian, Hermit, Idealist, Innovator, Leader, Performer, Rebel, Strategist, Survivor, Thinker, Trickster. Chacune aime et déteste des actions, pas d’autres noms de classes.
Exemples du Guide :
- Hermit aime chasse, long repos au camp, entretien d’équipement ; déteste don, nourriture de taverne normale, social au camp.
- Performer aime cuisine, nourriture de taverne fancy, social ; déteste garde, long repos, entretien d’équipement.
- Rebel aime frapper, chasse, nourriture fancy ; déteste don, soigner les autres, et « personne blessé au combat ».
- Caregiver est le miroir : aime don, soigner les autres, personne blessé ; déteste se faire frapper et frapper.
Le moral de ces goûts/dégoûts change l’énergie gagnée au combat et la récupération. Un Cleric Caregiver à côté d’un Thief Rebel tirera le moral dans des directions opposées chaque fois que vous nettoyez un combat sans égratignure. Séparez les jobs de camp : laissez le Hermit entretenir le matériel, laissez le Connector socialiser, ne forcez pas les deux sur la garde.
Salaires versus contrats
Le Daily Cost, c’est nourriture, salaires, et les habitudes que vous cliquez (taverne fancy, rush craft, dons). Les contrats d’hôtel de ville paient sur minuteurs. Si marcher ne bat pas le minuteur, vous courez (provisions, combats de nuit) ou refusez le job. Les requêtes de fort en 1.0 ont vu leurs durées coupées de plus de 50 % (minimum deux jours) et les récompenses monter d’environ 30 % — toujours pas une licence pour embaucher chaque classe.
Règles de planification :
- Comptez les salaires avant le quatrième portrait.
- N’embauchez jamais un Warlock et un Druid la même semaine sauf si le front est déjà un Warrior ou Paladin payé.
- Gifted sur un Cleric est moins cher que de remplacer un Cleric.
- Merchant plus haut Charisme est un build de stats, pas de la décoration.
- Si le Daily Cost dépasse le prochain contrat, renvoyez quelqu’un. La mécanique de mort le fera pour vous sinon.
Exemples de plans 1.0
Trio New Band : Warrior FOR/VIT, Archer AGI, Thief AGI/LCK. Scout sur Archer. Merchant sur qui a du CHA. Ajoutez Cleric (RES/VIT) depuis la taverne.
Trio Custom : Paladin FOR/RES, Wizard RES, Cleric RES. Born Leader si vous prévoyez d’élargir. Sautez Dark Pact comme opener.
Quatuor invocateur : Warrior, Warlock ou Druid, Cleric, Archer. Une invocation à la fois. Résolve sur le lanceur. Voir les avertissements Dark Pact sur la page des compositions.
Imprimez cette page mentalement, puis allez jouer. Revérifiez après l’équilibrage 1.0 : défenses d’Agilité en baisse, magie de Résolve en hausse. C’est tout le patch en deux clauses.
Questions fréquentes
Réponses rapides sur The Adventurers, RPG tactique au tour par tour.
Quelles stats chaque rôle doit-il prendre ?
Front : Force et Vitalité (Paladin aussi Résolve). Percée : Agilité. Magie et Cleric : Résolve et un peu de Vitalité. Un membre stack le Charisme pour les prix boutique. La Chance aide les critiques et les événements Search.
Quels talents généraux valent la peine d'être planifiés ?
Scout (résistances et détail d'événement), Gifted (+20 % d'expérience), Merchant (achat/vente 10 %), Born Leader (−20 % coût de recrue taverne et avant-poste). Source : Adventurer Guide.
Comment fonctionnent les conflits de personnalité ?
Chaque personnalité aime et déteste corvées de camp, dépenses de taverne, soins et se faire frapper. Le moral change ensuite l'énergie de combat et la récupération. Séparez les jobs de camp au lieu de forcer un seul style de repos.
Combien d'aventuriers dois-je embaucher ?
Gardez salaires et Daily Cost sous le revenu des contrats. La barre de groupe est le roster actif (les écrits communautaires montrent souvent six portraits). Confirmez dans votre build ; n'embauchez pas un zoo des huit classes.
La Résolve compte-t-elle encore après la 1.0 ?
Plus qu'avant. La 1.0 a augmenté les dégâts magiques de Résolve de 25 % en plus du +6 % par point au-dessus de 10 du Guide. Les invocations scalent aussi avec la Résolve.
Est-ce un outil in-game ?
Non. C'est une checklist wiki. Le planificateur du jeu, c'est le départ Custom, la taverne, et la barre de groupe.