Guides

The Adventurers Voyager le monde de Shion

Prycoast comme base, provisions sur la route, forts, biomes, et pourquoi le brouillard de guerre n'est pas un voile de carte.

Dernière mise à jour:

Voyage et monde

La carte dans The Adventurers est l’espace entre les contrats. Vous êtes sur Shion. Vous démarrez à Prycoast. Vous marchez ou vous Run, vous dépensez des provisions, vous campez, et vous espérez que le prochain hex est une ville avec un marteau et pas un combat de nuit que vous avez réservé en sprintant. Cette page c’est le mouvement et les lieux. Les types de jobs sont dans les quêtes. Les règles hex sont dans le combat.

Ceci n’est pas un atlas complet. Les sites nommés ci-dessous sont soit la ville de départ officielle, soit des exemples de première route tirés des parties. Si une page de wiki a un jour listé tout un pays de villes inventées, ignorez-la.

Prycoast et la première route

Prycoast est la ville de départ. Town Hall, taverne, forgeron, enchanteur, general goods et barbershop sont les bâtiments que vous continuerez d’utiliser. Partez à pied. Les premières heures d’une campagne sont une route, un camp et un marqueur de contrat, pas un mini-jeu d’exploration brouillé.

Strongfey Dell et une grotte de gobelins voisine apparaissent dans les premières parties comme exemples de cette première boucle — un endroit où vous pouvez vraiment marcher pendant que la compagnie apprend encore l’énergie. Traitez-les comme un voisinage d’ouverture courant, pas comme la seule forêt de Shion et pas comme un spawn identique garanti dans chaque origine.

La cité perdue d’Ormill est un lieu dont les gens parlent. Ce n’est pas une crise du monde. Ne la confondez pas avec Crown Of Ash, Iron Crisis, Shattered Veil, Silent Concord, Gilded Eclipse ou Verdant Reckoning.

Walk, Run, provisions, nuit

Walk c’est comme ça que vous gardez provisions et lumière du jour. Run brûle les provisions et c’est la façon fiable de rencontrer des combats de nuit. Le combat de nuit utilise le brouillard de guerre. Si vous n’avez jamais combattu dans le noir, Run une longue étape après un clic tardif à Town Hall est une erreur de voyage avec des conséquences de combat.

Les provisions sont le réservoir de carte. L’énergie est le réservoir de bataille (Resolve pour la réserve, Vitality pour la récupération). Le camp, c’est comme ça que vous convertissez l’un en l’autre : cook et hunt pour la route, maintain gear pour le prochain hex, guard parce que vous vous êtes arrêtés, socialize parce que les personnalités fuient sinon. Les détails de qui aime ces corvées sont dans la gestion de compagnie.

Les minuteurs des contrats se soucient de la vitesse de marche. Une quête Search avec Luck sur la fiche échoue encore si vous passez l’horloge dans le mauvais biome parce que vous avez Run en rond. Achetez des piles aux general goods avant une traversée désert ou neige. Les marchandises s’empilent jusqu’à 9 ; planifiez les ventes pour que le garde-manger ne soit pas neuf peaux et zéro nourriture.

Forts et biomes

Les forts sont des relais avec requêtes, entraînement, soldats et un forgeron. C’est comme ça qu’une compagnie vit hors de la route principale. La 1.0 a rendu les requêtes plus courtes et mieux payées (durée -50 pour cent, minimum deux jours, récompenses +30 pour cent). Servez-vous d’un fort quand une crise ou une série de patrouilles vous tient hors de Prycoast. Ne traitez pas chaque fort comme un raid de fin de partie ; certains sont des cours de travail.

Les biomes changent l’hex sur lequel vous vous battrez quand ça tourne mal.

  • La forêt veut souvent dire boue.
  • Le désert et la neige sont du terrain difficile.
  • Les plateformes instables (boue, sable, neige) appliquent 33 pour cent de réduction au toucher et aux dégâts en combat.
  • Les créatures volantes ignorent le terrain difficile.

La hauteur et les goulets comptent encore. Cette page n’inventera pas +10 pour cent de précision pour les collines ni +10 pour cent d’esquive pour les arbres. Si vous avez besoin du seul chiffre de terrain publié, c’est la taxe de 33 pour cent des plateformes instables.

Le brouillard de guerre est du combat

Le brouillard de guerre n’est pas un brouillard d’exploration de carte. Vous ne découvrez pas Shion comme un voile de carte de stratégie. Vous rencontrez le brouillard en combat la nuit et dans les grottes. La vision de combat en extérieur a 250 pour cent de vue extra par rapport aux intérieurs de grotte. Les grottes, c’est là que vous apportez de la lumière, des lignes perçantes et de la patience. La nuit, c’est ce que vous obtenez quand vous Run parce que vous détestiez marcher.

Planifiez une journée comme un quartier-maître. Démarrez à Prycoast ou dans un fort. Marchez un minuteur que vous pouvez battre. Campez avant la nuit si le prochain marqueur est une grotte. Gardez un parleur avec Charisma dans le groupe pour les événements de dialogue et les prix des boutiques quand vous tombez sur un comptoir. Laissez Ormill hors de votre calendrier de crises.

Quand la démo est votre carte, vous avez huit jours de cette discipline et pas la couche complète forts-et-crises — voyez le guide de la démo. Quand vous voulez le pitch honnête 1.0 pour tout le bac à sable, voyez le test.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides sur The Adventurers, RPG tactique au tour par tour.

Où la campagne démarre-t-elle ?

Prycoast, dans le monde de Shion. Town Hall, taverne, forgeron, enchanteur, general goods et un barbershop sont les bâtiments de la ville de départ.

Faut-il Walk ou Run ?

Walk sauf si vous pouvez payer les provisions et un possible combat de nuit. Run brûle les provisions. Le combat de nuit utilise le brouillard de guerre.

Le brouillard de guerre est-il sur la carte ?

Non. Le brouillard de guerre est une règle de combat pour les nuits et les grottes. La vue de combat en extérieur a 250 pour cent d'extra par rapport aux grottes.

Quels lieux peut-on vraiment nommer ?

Prycoast est la ville de départ. Strongfey Dell et une grotte de gobelins apparaissent comme exemples de première route dans les parties, pas comme un atlas complet. Ormill est une cité perdue, pas une crise.

Comment les biomes affectent-ils les combats ?

Boue de forêt, désert et neige sont un sol difficile ou instable. Les plateformes instables coupent toucher et dégâts de 33 pour cent. Les ennemis volants ignorent le terrain difficile.

Pourquoi s'arrêter aux forts ?

Les forts offrent requêtes, entraînement, soldats et un forgeron. La 1.0 a raccourci les temps de requête et relevé les récompenses, donc ils valent d'être utilisés comme bases de route.