The Adventurers Guide de classe Archer
Frappeur perçant de ligne arrière — Double Shot, pins, et tirs longue portée qui scalent avec Agility.
Archer est la classe perçante de ligne arrière dans The Adventurers. Les arcs scalent avec Agility, pas Strength. Vous voulez deux hex de tampon devant vous, un couloir dégagé, et assez d’énergie de Resolve pour tirer Double Shot sans rester inactif. Archer n’est pas sur le départ par défaut Paladin / Wizard / Cleric. C’est le siège à distance du trio classique avec Warrior et Thief. La création Custom peut encore embaucher un Archer en premier si vous voulez cette boucle tout de suite.
Agility modifie les dégâts perçants, le blocage et la parade. Vitality est votre seule vraie réserve de santé (dix de santé par point), et Archer n’a pas envie de la tester. Resolve achète encore l’énergie à dix par point ; Massive Shot et Burst Shot sont coûteux exprès. Pour l’espacement de grille, le combat est le règlement. Pour la théorie d’effectif, utilisez le classement des classes et les compositions de groupe.
Rôle et stats principales
Rôle : frappeur perçant de ligne arrière et contrôle à distance. Vous ramollissez la meute avant le contact de mêlée, épinglez les fuyards, et plus tard aveuglez ou endormez une cible problème pour que Warrior n’ait pas à courir. Vous n’êtes pas un tank. Better Alone vous paie même de n’avoir aucun allié adjacent — trente pour cent de résistance aux dégâts des attaques quand vous êtes seul — donc s’entasser sur l’hex Archer est en général une erreur.
Stat principale : Agility. Secondaire : Resolve pour vraiment tirer les coups chers. Tertiaire : assez de Vitality pour survivre un coup perdu, et Luck si vous construisez autour d’Aimed Shot et des fenêtres de critique. Strength est de l’or de trop sur cette classe.
Capacités signature par niveau
Défaut — Double Shot (Action). Tire deux flèches sur une seule cible. C’est votre pression de base : deux jets, un focus, pas de setup fantaisiste.
Niveau 2. Aimed Shot (Action) est un critique garanti sur une cible. Pin (Action) arrête temporairement un ennemi de bouger. Eagle Focus (Bonus) augmente les dégâts de 25 % sur les attaques. L’Archer du début est soit un sniper (Eagle Focus plus Aimed Shot) soit un agent de circulation (Pin pour que Warrior et Thief ferment).
Niveau 4. Dodge (Bonus) augmente la chance d’esquive de 25 %. Snap (Bonus) retire un effet débilitant. Massive Shot (Action) est une traction de flèche massive qui consomme beaucoup d’énergie. Dodge plus Better Alone plus tard, c’est le paquet de survie. Massive Shot est un bouton de boss, pas un bouton de fourrage.
Niveau 6. Mark (Bonus) marque un ennemi et augmente les dégâts de 20 %. Stun (Action) étourdit un ennemi, empêchant attaque et mouvement. Long Shot (Action) tire une flèche deux fois plus loin qu’une flèche normale. Long Shot, c’est pourquoi Archer peut s’asseoir plus loin que la portée confortable du Wizard. Mark est l’appel de focus-fire pour tout le groupe.
Niveau 8. Poisoned Arrow (Action) empoisonne une cible au toucher pour des dégâts dans le temps. Sleep (Action) force une cible à ne plus pouvoir attaquer jusqu’à ce qu’elle soit attaquée. Burst Shot (Action) tire un coup qui touche les cibles adjacentes. Sleep est celui que vous utilisez quand vous avez besoin qu’un lanceur ou un lourd saute un tour sans lancer un tas. Burst Shot est votre outil de petite grappe ; ce n’est pas Fireball du Wizard.
Niveau 10. Barbed Arrow (Action) applique un saignement au toucher. Blinding Shot (Action) tire une flèche qui applique un aveuglement. Better Alone (Area Influence) accorde 30 % de résistance aux dégâts des attaques quand aucun allié n’est autour. L’Archer tardif est un sniper de contrôle qui veut un hex privé et une cible prioritaire marquée, aveuglée ou endormie.
Positionnement
Rang arrière, pas la même case que le Cleric si vous pouvez l’éviter, et pas adjacent à l’arc de swing du Warrior. Better Alone veut des hex voisins vides. La hauteur aide encore la précision dans le combat hex de ce jeu ; prenez-la quand la carte l’offre. Si un ennemi type voleur contourne le flanc, ne faites pas un pas héroïque en avant — Pin, Stun ou Sleep, et laissez Warrior Come At Me. Long Shot existe pour que vous restiez en place.
Place dans le groupe
Archer aime un Warrior ou un Paladin qui tient vraiment le premier rang. Thief sur le flanc opposé veut dire que votre Burst Shot et leur Gang Up ne se disputent pas la même case. Wizard couvre déjà les grappes ; Archer devrait Mark et supprimer l’officier restant, pas courir après l’AoE du Wizard. Cleric vous garde en vie quand quelqu’un perce. Rotting Vines du Druid et Pin de l’Archer arrêtent tous deux le mouvement — choisissez-en un par cible pour ne pas empiler des racines redondantes.
Archer est honnête : depuis un hex sûr, c’est du perçant implacable. Depuis un hex flanqué, ça meurt vite. C’est plus facile que Thief parce que vous n’avez pas à occuper le côté de l’ennemi, et plus dur que Warrior parce qu’un écran raté vous termine. Si vous avez sauté le Cleric par défaut, amenez des potions et un Lay On Hands de Paladin, ou acceptez qu’Archer passera Snap et Dodge pour le soin.
Suggestions de capacités générales
Hard To Touch (20 % plus dur à toucher depuis les attaques à distance) vise la même menace qui vous chasse déjà. Quickness ajoute 10 % d’esquive. Quick Feet ajoute un mouvement en combat pour se repositionner après qu’un flanc apparaît. Locked In ajoute 10 % de chance de critique par-dessus Aimed Shot. Weapon Mastery Bow est le choix général niveau 10 évident : 10 % de dégâts et de précision avec un arc. Never Tired vous garde au moins à 50 % d’énergie au début d’un combat, ce qui compte pour ouvrir Double Shot plus Eagle Focus. Scout est utile si cet Archer est aussi votre lecteur d’événements. Sautez Shield Mastery et Two Hands Better Than One.
Ouvrez le hub des personnages pour les sept autres. Si vous voulez le coin classique, Warrior devant, cette classe derrière, Thief sur le côté, puis recrutez Cleric quand les potions s’épuisent.
Questions fréquentes
Réponses rapides sur The Adventurers, RPG tactique au tour par tour.
Avec quelle stat l'Archer scale-t-il ?
Agility pour les dégâts perçants, plus blocage et parade. Montez Resolve pour l'énergie (10 par point) afin que Massive Shot et Burst Shot soient abordables, et Vitality pour qu'un coup ne termine pas le combat.
Archer est-il dans le groupe de départ par défaut ?
Non. Le départ par défaut est Paladin, Wizard et Cleric. Archer est le siège à distance du trio classique avec Warrior et Thief. Le départ Custom peut prendre Archer tout de suite.
Que fait Better Alone ?
Better Alone est une influence de zone niveau 10 : si aucun allié n'est autour de l'Archer, les attaques contre vous prennent 30 % de résistance aux dégâts. Ne vous serrez pas sur l'hex Archer.
Aimed Shot contre Double Shot ?
Double Shot tire deux flèches sur une cible. Aimed Shot est un critique garanti. Double Shot pour la pression, Aimed Shot quand une cible marquée ou basse doit mourir ce tour.
Comment l'Archer doit-il se positionner ?
Rang arrière avec des hex adjacents vides, en hauteur quand la carte le permet. Pin, Stun ou Sleep tout ce qui contourne le tank. Voyez le combat.
Quelles capacités générales collent à l'Archer ?
Weapon Mastery Bow, Hard To Touch, Quickness, Quick Feet, Locked In et Never Tired. Sautez les générales bouclier et mêlée à deux mains.